Pour l'enseignant·e
Ce TD n'a pas été conçu pour que les élèves le réalise en totale
autonomie. L'enseignant·e doit animer pour montrer comment se crée
un arbre complexe.
Voici les règles que j’ai choisi pour une version simplifiée du
Black Jack :
- L’ordinateur distribue 2 cartes au joueur
-
Si le joueur reçoit directement un As et une tête, il gagne. Sinon
le joueur peut s’arrêter ou demander une carte supplémentaire.
-
Les cartes donnent un score en additionnant la valeur de chaque
carte : 10 pour le roi, la reine ou le valet ; 1 ou 11 pour l'as ;
la valeur du nombre pour les autres cartes.
-
Si le joueur demande une nouvelle carte, il peut avoir perdu. Il
perd si ses cartes ont un score plus élevé que 21.
-
Tant que le joueur ne perd pas, il peut demander autant de cartes
supplémentaires qu'il le souhaite.
- Lorsque le joueur s’arrête, la banque joue de son côté.
- Si la banque fait plus que 21 points, le joueur gagne.
-
Si ni le joueur ni la banque n'a fait plus de 21, on compare leur
score. Si le joueur a plus que la banque il gagne, sinon il perd.
Exemple de partie :
- Je commence. On me distribue Dame + 4, soit 14 points.
-
Je demande une nouvelle carte. Je reçois un Roi. J’ai donc
maintenant 24 points. J’ai donc perdu, car c’est plus que 21.
Exemple de partie :
- Je commence. On me distribue Dame + 4, soit 14 points
-
Je demande une nouvelle carte. Je reçois un 5. J’ai donc
maintenant 19 points.
-
Je décide de m’arrêter. La banque joue. Elle fait 18 points. J’ai
donc gagné.
Pour les élèves
Réalisez l'arbre de décision pour répondre à la question «
Qu'afficher au joueur »
Cet arbre de décision sera exécuté après chaque action du joueur,
que ce soit "Commencer une partie", "Piocher une nouvelle carte",
ou "S'arrêter".
Cet arbre de décision pour renvoyer au joueur "Gagné", "Perdu", ou
"Que voulez-vous faire ?"